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Anne de Laval
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« Les fleurs, les fruits, les feuilles, les flaques, les graines, les arbres. La vie est un cercle dit Mamie. » Du printemps à l'hiver, on suit les moments partagés d'une petite fille et de sa grand-mère, les questions de l'une et les réponses de l'autre. Qui est grand, qui est petit ?
On se mesure à l'aune des arbres et des fleurs.
Tout pousse.
La mère n'est pas loin, trois filles sont alors là, ensemble, au milieu du vivant et du temps qui passe.
La grand-mère est un peu artiste, au coeur du livre, tisse un tapis.
Tout comme se tissent au quotidien l'attachement et l'amour.
Anne Laval raconte merveilleusement « ce qui nous lie » d'une génération à l'autre, d'une fille à l'autre. Mais elle dit aussi ce qui nous lie nous, minuscules humains, au reste du monde. -
La fille de l'autocar
Simon Martin, Anne Laval
- Cheyne
- Poemes Pour Grandir
- 17 Mars 2021
- 9782841163038
La fille de l'autocar parle ;
Le paysage défile.
La fille de l'autocar froisse le bout de son écharpe ;
Le paysage s'arrête au carrefour.
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« Le ciel s'était dégagé, l'air sentait bon l'herbe coupée, l'été n'était pas loin. » « L'aventurière, le capitaine de l'espace et Fulguro poing décidèrent d'aller voir l'alligator géant. ». Il y a des matins gris où tout semble aller de travers mais Rosie n'est pas du genre à se laisser faire. À cheval sur son vélo rouge, elle part à l'aventure le temps d'une journée avec ses amis Max et Simon. Tous les trois nous emmènent en balade sur les chemins de leur quartier et de leur monde. À travers leurs jeux, leur imaginaire, leur insouciance, on renoue avec ce qui fait la beauté de l'enfance : la fantaisie et la liberté.
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Victor Bonenfant est cartographe. Un étrange cadeau d'anniversaire l'amène à découvrir un pays qui n'est répertorié sur aucun planisphère. Commence alors pour lui un voyage extraordinaire à travers ce territoire inconnu où la mer a disparu. Parti pour en dessiner la carte, Victor devra au fil des rencontres et des découvertes abandonner petit à petit son projet initial et ses instruments de mesure, apprendre à lâcher prise, à se perdre. Les illustrations grand format permettront au lecteur de plonger dans ces paysages imaginaires. De découvrir avec Victor ce monde inconnu et surprenant, de faire un grand voyage en images.
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Dans le parc, au fond d'une poubelle, une mysterieuse enveloppe fermee d'un sceau marque de la lettre Pi. Theo 11 ans, malicieux et aventurier, est sur la piste de l'enigmatique Sphinx, cambrioleur de la bijouterie Mendove. Aide de Grandpa, ancien espion pour l'armee britannique, Theo devra decoder les curieux assemblages de chiffres, lettres, signes, pour retrouver les diamants. Mais l'ombre du Sphinx rode...
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Toute la famille est de retour à la maison mais a la tête encore dans les vacances. C'était tellement bien... Et le lendemain matin, le papa et son fiston sortent dans la rue en maillot de bain, le sourire aux lèvres, comme si de rien n'était. C'est pourtant jour de rentrée ! Leur promenade matinale répand dans la grande ville agitée un joli parfum de villégiature.
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Cette nouvelle boîte illustrée par la dessinatrice française Anne Laval permet d'inventer des histoires avec les enfants en ajoutant les pièces les unes après les autres sur une longueur de plus de deux mètres. Cette fois-ci, Alice au Pays des Merveilles est revisitée à la sauce contemporaine : le lapin blanc tient un stand de hot dog, le chat du Cheshire est un chauffeur de taxi roublard, et la reine de coeur conduit même une interminable limousine rose ! Les vingt pièces proposées sont illustrées de deux côtés pour rendre possibles une infinité de scénarios délirants.
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Le mercredi, c'est le jour où Hugues fait comme si. Comme s'il était un grand chef indien. Comme si la boulangerie était Fort Alamo et le boulanger, le commandant des tuniques bleues. Comme s'il était amoureux de sa fille, une belle Indienne prisonnière d'un méchant cow-boy attendant qu'il vienne la sauver.
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Cette boîte illustrée par la dessinatrice française Anne Laval permet d'inventer des histoires avec les enfants. A chaque étape, on peut ajouter une pièce de puzzle et, sur cette piste, ajouter un élément à l'histoire. Avec 20 pièces à assembler, 3 fins possibles, une face pour un chevalier intrépide et l'autre pour une magicienne dégourdie, les possibilités d'imagination sont presque infinies.